So funktioniert es
Die ganze Reise, der Reihe nach
Sieben Bildschirme, und das ist der Zweck jedes einzelnen — vom ersten Ei bis zum Spiel am Ende.

Du startestEin Tier, ein Name, eine Welt. Das dauert einmal eine Minute. 
Die StrategieZu jeder Aufgabe gehört eine Strategie — nie eine nackte Rechnung ohne Halt. 
Du übstEine Aufgabe nach der anderen, auf weißem Papier mit schwarzer Tinte. Du tippst die Antwort selbst ein. 
Ein FehlerDer Bildschirm wird rot, die richtige Antwort erscheint mit der Erklärung, und diese Aufgabe kommt später wieder. 
Ein ZwischenschrittKommst du nicht weiter? Dann erscheint ein ausgerechneter Schritt — nie die Antwort selbst. 
Dein LernpfadWo du stehst, was als Nächstes kommt und was du schon auswendig kannst. 
Du spielstEine Münze kauft ein Spiel — dein eigenes Tier ist dabei.
Die Einheit
Keine Anzahl von Aufgaben — eine Zeit
Eine Reihe von fünfzehn Aufgaben kann man herunterrasseln, 8 Minuten nicht — denn schneller zu antworten macht nicht früher fertig.
8 Min. · Üben
Gezielt, adaptiv — was noch nicht automatisch klappt.
2 Min. · Wiederholen
Bunt gemischt, über alles, was je geübt wurde.
5 Min. · Spielen
Verdient, fünf Minuten, ein Spiel pro Münze.
Wiederholt sich bis zu 3-mal am Tag, dann ist die App bis morgen gesperrt.
Die Heatmap
Vom Ausrechnen zum Behalten
Jede Aufgabe klettert dieselbe Leiter hinauf. Nichts wird aus Glück grün: Dafür braucht es echte Genauigkeit und eine Antwort innerhalb weniger Sekunden.
Diese Leiter ist keine Note für Eltern oder Lehrkräfte — sie entscheidet nur, welche Aufgabe als Nächstes kommt. Die ganze Argumentation samt Quellen steht auf der Theorie-Seite.
Der Einstufungstest
Ein paar Fragen finden die richtige Stufe
Einmal pro gewähltem Pfad: 5 Fragen, über die Breite verteilt, danach ein paar weitere, die sich daran orientieren, wie es läuft — höchstens 15 insgesamt. Daraus weiß die App, wo sie beginnen soll, und setzt das Kind mit einer Zeile Erklärung, warum, eine Stufe höher oder tiefer.
Der Motor
Jede Aufgabe passt die Stufe an
Unter der Farbe verfolgt ein Modell, wie wahrscheinlich es ist, dass eine Aufgabe gekonnt wird und wie wahrscheinlich sie sofort parat ist, und es rückt mit jeder Antwort pro Lernstrang eine Stufe weiter — wie schnell, wie oft richtig und welcher Zwischenschritt noch hakt. Die Farbe selbst ändert es nie: Sie beruht weiter auf denselben drei einfachen Zahlen, die auch Eltern und Lehrkräfte sehen.
Die Spielhalle
Pause, keine zweite Lektion
Jedes Spiel steht immer offen zum Ansehen. Das Schloss sitzt am Startknopf, nicht am Schrank: Du brauchst eine Münze, und eine Münze kauft 5 Minuten.
Die Supermünze
Verdient durch Dabeisein, nicht durch Richtigsein
5 Tage in Folge, mindestens einmal, und es liegt eine Supermünze bereit — sie öffnet das eine Spiel, das in 3D gebaut ist. Sie sammelt sich nicht an, und sie belohnt das Dabeisein, nie das Richtigsein.
Live
Dasselbe Üben, gemeinsam an einer Tafel
Eine Lehrkraft — oder zu Hause ein Elternteil — kann ein Spiel auf einer gemeinsamen Tafel starten: ein Rennen, einen Berg, eine Goldjagd. Jedes Kind beantwortet weiterhin seine eigenen Aufgaben, auf seinem eigenen Niveau, auf seinem eigenen Laptop; die Tafel macht daraus nur ein gemeinsames Spektakel, mit Items und einer letzten Runde, nie eine Rangliste, wer am besten ist. Was geübt wird, fließt in dieselbe Heatmap wie jede andere Einheit.
Der Stoff ist nie „fertig“
Dieses Produkt automatisiert und erhält: Die Wiederholung kommt immer wieder auf jedes Thema zurück, und ein Teil, der „fertig“ heißt, ist ein Teil, zu dem ein Kind nie zurückkehrt. Deshalb steht hier nirgends „fertig“ über den Stoff — das Maß ist, was du auswendig kannst.
- Keine Rangliste beim Üben, kein Vergleich mit anderen Kindern. Nur in den Spielen sieht ein Kind die Top drei seiner eigenen Klasse.
- Keine Note — eine Position: was automatisch klappt, was noch nicht.
- Die Serie zählt das Dabeisein, nicht das Richtigsein.